2019.11.04
それでも・・・
「先行者が叩いたあとのエントリー」
「釣友、先輩に遠慮してメインポイントを譲った」
「仕事の都合で時合いに間に合わない」
「単独釣行で何も情報がない」
・・・そんな経験ないでしょうか?
僕自身も、
昔からこのような経験を何度も重ねてきています
「さんざん叩かれた後、今日は無理かな~」
ポイント、立ち位置、時合い、情報・・・
やはり、釣りで釣果に直結する、本当に重要な要素です
・・・それでも
それが全てと言ってしまうと
“ルアーで狙う釣りの世界”
少し閉塞感を感じてしまいます
アングラーとしてフィールドに立てる
個々の限られた貴重な時間
例え条件が揃わなくても
良いポイントに最初に入れなくても
「釣れそう!釣れるかも!」
そう思ってキャストして欲しい!
それを具現化する為に、
日々hifumi creatingのルアー創りを続けています!
この為
少し誤解を招く言い方になりますが、
hifumiのルアーは
「誰が使っても同じ動き、性能ではありません」
「えっダメじゃない!?」
確かにこれって商業的にはタブーでありハイリスク
なぜなら
理解されなれけば、クレーム対象にもなりかねません
・・・ただ
◆ルアーを操作する楽しさ、可能性
◆魚を出来るだけスレさせない
◆スレた魚にも口を使ってもらうアクション
ここにhifumi creatingとして大きな意味合いを込めています
理想とするのは
アングラーの技量(意図)× ルアー性能(アクション)=釣果(魚の反応)
アングラーの技量(意図)が違う、変化するように
ルアー性能(アクション)も使う人によって変化して欲しい
これを具現化しています
変化×変化の相乗効果により、
より複雑で大きな変化や効果、
より個性的な動きを狙っているのです
実際、
魚はどんどんルアーを見切っていきます
「スレた」という表現にもなりますが、
最初効果的だったルアーも時間の経過とともに反応が鈍っていきます
それが単純、規則性があるほど、
使う人が増えれば増えるほどそのスピードは速くなる印象です
なので、これを軽減、
または違うアプローチが出来るように
hifumi creatingでは
アングラーの意図、操作によるアクション変化をかなり高めているのです
いわば
【 hifumi ルアー = 自由度の極めて高いリミッターカットモデル 】
・リトリーブスピードを変化させてみる
・止めてみる
・漂わせてみる
・ロッドアクションを加えてみる
・・・等々
ぜひ、色々とお試しください
それらを受け止め、変化させるポテンシャル
アングラー自身の間や強弱を際立たせるメリハリ
そこから導きだした
唯一無二
自分自身のオリジナルアクションで
hifumi creatingルアーを演出してみて欲しいのです
・・・かならず
個性的、独創的なアクション!
そのアクションが引き出す劇的な魚に出会えると思います!!
「自分のアクションで口を使わせた」
そんな記憶に残る魚に出会うアシストルアーになれば・・・
開発者として
そう願っております!!
(*sherryは特にアクション変化を大きく反映出来るモデル)
(*blessはメリハリ&セパレートリップシステム搭載の多様性)
(*cramはストップ、ドリフト時の姿勢にも)
(*brougeはジョイント効果による慣性力)
(*ウッドモデルにもその個性能はあります)