2019.11.04

それでも・・・

 

 

「先行者が叩いたあとのエントリー」

「釣友、先輩に遠慮してメインポイントを譲った」

「仕事の都合で時合いに間に合わない」

「単独釣行で何も情報がない」

・・・そんな経験ないでしょうか?

 

僕自身も、

昔からこのような経験を何度も重ねてきています

 

「さんざん叩かれた後、今日は無理かな~」

ポイント、立ち位置、時合い、情報・・・

やはり、釣りで釣果に直結する、本当に重要な要素です

 

・・・それでも

それが全てと言ってしまうと

“ルアーで狙う釣りの世界”

少し閉塞感を感じてしまいます

 

アングラーとしてフィールドに立てる

個々の限られた貴重な時間

例え条件が揃わなくても

良いポイントに最初に入れなくても

「釣れそう!釣れるかも!」

そう思ってキャストして欲しい!

 

それを具現化する為に、

日々hifumi creatingのルアー創りを続けています!

 

 

この為

少し誤解を招く言い方になりますが、

hifumiのルアーは

「誰が使っても同じ動き、性能ではありません」

 

「えっダメじゃない!?」

確かにこれって商業的にはタブーでありハイリスク

なぜなら

理解されなれけば、クレーム対象にもなりかねません

 

・・・ただ

◆ルアーを操作する楽しさ、可能性

◆魚を出来るだけスレさせない

◆スレた魚にも口を使ってもらうアクション

ここにhifumi creatingとして大きな意味合いを込めています

 

理想とするのは

アングラーの技量(意図)× ルアー性能(アクション)=釣果(魚の反応)

 

アングラーの技量(意図)が違う、変化するように

ルアー性能(アクション)も使う人によって変化して欲しい

これを具現化しています

 

変化×変化の相乗効果により、

より複雑で大きな変化や効果、

より個性的な動きを狙っているのです

 

実際、

魚はどんどんルアーを見切っていきます

「スレた」という表現にもなりますが、

最初効果的だったルアーも時間の経過とともに反応が鈍っていきます

それが単純、規則性があるほど、

使う人が増えれば増えるほどそのスピードは速くなる印象です

 

なので、これを軽減、

または違うアプローチが出来るように

hifumi creatingでは

アングラーの意図、操作によるアクション変化をかなり高めているのです

 

いわば

【 hifumi ルアー = 自由度の極めて高いリミッターカットモデル 】

 

・リトリーブスピードを変化させてみる

・止めてみる

・漂わせてみる

・ロッドアクションを加えてみる

・・・等々

 

ぜひ、色々とお試しください

それらを受け止め、変化させるポテンシャル

アングラー自身の間や強弱を際立たせるメリハリ

 

そこから導きだした

唯一無二

自分自身のオリジナルアクションで

hifumi creatingルアーを演出してみて欲しいのです

 

 

・・・かならず

個性的、独創的なアクション!

そのアクションが引き出す劇的な魚に出会えると思います!!

 

「自分のアクションで口を使わせた」

そんな記憶に残る魚に出会うアシストルアーになれば・・・

 

開発者として

そう願っております!!

 

 

(*sherryは特にアクション変化を大きく反映出来るモデル)

 

(*blessはメリハリ&セパレートリップシステム搭載の多様性)

 

(*cramはストップ、ドリフト時の姿勢にも)

 

 

(*brougeはジョイント効果による慣性力)

 

 

(*ウッドモデルにもその個性能はあります)